2012年1月
2012年1月31日(火曜日)
飲食店での受動喫煙はどうしたら避けられる?
公開: 2012年2月12日17時40分頃
「受動喫煙削減へ数値目標設定 「飲食店で被害」15%へ (www.asahi.com)」。
厚生労働省は31日、がん予防や健康対策として、2022年度までに受動喫煙を削減する数値目標を初めて決めた。飲食店で月に1回以上、受動喫煙をしたと回答した成人の割合は現在、50.1%で、15%に減らすことをめざす。
受動喫煙が嫌ならその店に入らなければ良い、というコメントもありそうですが、実際その通りなので、私は入らないようにしています。私の場合、喫煙されると単に飯がまずいだけではなく、頭痛、吐き気、目の痛みといった症状が出ることがあるので、そこはかなり気を遣っています。
しかし、始めての店だと分からないのですよね。今日も初めての店で隣のテーブルの客が私の許しを得ることなく煙草に火を付けたので、残っていた豚汁を一気飲みしてあわてて出てきました。
あと、昔禁煙だったはずの店が、いつのまにか喫煙可能になっているというショックなパターンもあって、お気に入りの店だったりすると本当にショックです。
「分煙」というのも曲者で、低いパーティションで喫煙席と区切られている禁煙席とか意味がないので勘弁してください。
とりあえず、喫煙可能な店はその旨をはっきり表示することを義務づけてほしいです……。
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関連する話題: タバコ
SVGをobject要素で活用する
更新: 2012年2月24日23時20分頃
SVGというものはずっと昔からありました。かつてはブラウザ側の対応がいまいちで、プラグインを入れたりしないと表示できなかったりもしており、あまり使われていませんでした。しかしIE9がSVGに対応したことで、かなり使えるようになってきた印象があります。最近では仕事でもガチでSVGを使うことが増えてきています。
SVGの特長のひとつは、ベクターグラフィックなので伸び縮みに強いという点です。サイズ可変の領域にうまい具合に背景を敷きたいときには便利です。そして、最近はサイトのコンテンツ全体がサイズ可変ということも増えてきました。というか元々可変ではあると思うのですが、Media Queries (www.w3.org)を使った派手な変更を伴うパターンが増えてきて、画像のサイズを大幅に変更したいケースが増えてきています。
写真などはJPEG画像を拡大・縮小してもそれほど違和感はないのですが、細い線で構成された図や、エッジのはっきりしている幾何学的な図形などは、GIFやPNGを拡大・縮小すると線がぼやけてしまい、はっきりと劣化が分かってしまいます。特に、CIやVI (企業のロゴやシンボルマークなど) はぼやけてしまうとよろしくありません。そこで、このような画像もSVGにしたい、というニーズが出てきます。
しかし、SVGにはIE6~8が対応していないという問題があります。背景に使う分には、画像が見えなくてもたいして問題はありません (というか、画像が見えなくても問題ないように作っています)。しかし、画像無効環境でもないのにロゴが見えないとなると、これは厳しすぎます。
※本当はIE9にしろと言いたいところですが、Windows XPにはIE9が入りませんし、社内にActiveXやVBScriptに依存したどうしようもないアプリがあってIE6が捨てられないというどうしようもない企業もあります。
そこで、ロゴとしてSVG画像を貼りつつ、SVGに対応していない環境ではPNG画像を表示させる、ということがやりたくなるわけです。
仕様的にはこれは簡単です。object要素を使ってSVG画像を貼り、その中でimg要素を使って代替のPNG画像を指定すれば良いのです。この方法は14年前(!)のHTML4.0からあったやり方です (HTML4.0 13.3.1 Rules for rendering objects (www.w3.org))。昔はobject要素への対応がおかしいブラウザもありましたが、最近のブラウザなら大丈夫なはず……。
実際にやってみると割と大丈夫……と思いきや、リンクがうまく行かないという問題が発覚。ロゴ画像はトップページへのリンクにしたいのですが、a要素の中に入れてもクリックできません。どうもobject要素の方が前面に出ていて、クリックイベントが後ろのアンカーに伝わらないようなのですね。iframeと同様、z-indexとかそういうレベルではない何かで前面扱いになるようです。
そこで出たアイデアが、「SVG画像自体にリンクを設置する」というもの。SVGにもa要素 (www.w3.org)があり、xlink:href属性でリンク先のURLを指定すると、HTMLのa要素と同じように働きます。で、試してみたら……なんと、object要素の中にリンク先のサイトが表示されて大爆笑。これは予想外でした。まあ、HTMLをobject要素で埋め込んだらそういう挙動になるでしょうから、分からないでもないのですが。
いちおうtarget属性 (www.w3.org)もあるのですが、そもそも、画像自体にリンクがついているのはあまり望ましくありません。同じ画像を使いつつ、リンクさせたくないという場合もあるからです。また、ロゴ画像のSVGはIliustratorからの書き出しで、XMLを手動で直すのは避けたいという事情もありました。
結局、pointer-events (www.w3.org)をnoneに設定すると背後のアンカーにイベントが渡るということで、object要素に style="pointer-events:none;" を設定して解決。また、ポインタが手の形にならない問題もあったりして、それはスクリプトで解決したり。
とまあ、いろいろ面白いことがあった訳ですが、何とか解決。SVGも、もう業務で使えるレベルになってきていると思います。
※あわせて読みたい: SVGをobject要素で表示してリンクにする (subtech.g.hatena.ne.jp)
2012年1月29日(日曜日)
武雄市、職員全員をFacebookに登録させる
公開: 2012年2月11日21時25分頃
Facebook大好きな武雄市、今度は職員全員をFacebookに登録させるそうで……「職員全員フェイスブック登録 情報発信狙い佐賀・武雄市 (www.asahi.com)」。
佐賀県武雄市の樋渡啓祐市長は27日、市職員全390人をインターネット上の交流サイト「フェイスブック」に登録させると発表した。3月末までに実名で登録し4月1日から運用。職員個人から市民に情報発信し職員間の議論も促す狙いで、全国初の試みという。
と、ここまでは「へえ」という感じですが……。
登録の際は実名と所属を載せ、顔写真や趣味などの個人情報の掲載は各職員の裁量に任せる。
「個人情報」って何なのでしょうね。まあ、それも良しとしましょう。気になったのはこの部分です。
市秘書広報課は「文書の共同作成や役所内のイベント情報の議論に役立ち、作業時間の短縮につながる」と効果を期待する。
これはつまり、Facebookを社内SNSのように使用するということなのでしょうか。市役所には市民の個人情報を取り扱うような仕事もあるわけで、そういった仕事に関する議論や文書の作成にFacebookが使われるのだとすると、一抹の不安を感じるのですが……。
2012年1月28日(土曜日)
朧村正 百姫無双クリア
公開: 2012年2月11日19時10分頃
朧村正 (www.amazon.co.jp)、クリア!
……といっても、6つあるエンディングのうち1つを見ただけですが。クリア後に次のエンディングを見る方法が指示されるので、マルチエンディングと言っても難しくはないと思います。
ラストの陣九郎は結構良かったですね。「儂の悪も極まった」という台詞がお気に入りです。
無双モードだからか後半は結構楽で、さくさく進めました。刀ゲーなので、「刀が折れなければ何とかなる」「持っていない刀は回復する」という事が分かると結構行けるようになったり。
2012年1月27日(金曜日)
任天堂はガチャをやらない方針
公開: 2012年2月11日13時30分頃
こんなお話が……「任天堂「Wii U」は年末商戦向けに発売 コントローラにNFC搭載 (www.itmedia.co.jp)」。
Wii Uの話も興味深いですが、私の印象に残ったのはこの話。
追加コンテンツについて、岩田社長は「『ソーシャルゲームのような』」という形容詞とともに報道されることが多いのですが、ソフトメーカーとしての任天堂は、どんなアイテムが出るかがわからず、いいアイテムが出るまで、何度もお金を支払って、それがいつの間にか巨額になっているというようなビジネスは志向しておりません」と話し、あくまでパッケージソフトは完結してユーザーが満足できる形で販売するのが前提との考え。追加コンテンツは、気に入ったソフトで長く遊ぶための仕組みとして提案するほうがユーザーに安心してもらえるのでは、としている。
「いいアイテムが出るまで、何度もお金を支払って、それがいつの間にか巨額になっている」というのは、最近流行の「ガチャ」を指した話でしょう。お金を払うとゲーム内アイテムであるカードが引けるというもの。中には「コンプガチャ」というのもあって、ガチャでレアアイテムを集めるとさらにレアなアイテムがもらえるとか、あの手この手でお金を払いたくなる仕組みを用意しているようです。
そして、任天堂は有料の追加コンテンツ配信はするが、ガチャのような課金はしない、というのが今回のお話ですね。やろうと思えばできるでしょうし、やれば短期的には儲かるだろうとも思いますが、企業のポリシーとして「だが断る!」ということのようで。おそらく、「ガチャ課金をやっていると将来どうなるのか」というところを考えての判断だと思います。
※ガチャで課金するビジネスは低年齢層に馴染まないわけで、任天堂の強みを生かせるビジネスでもなさそうだと思いますし。
インチキ被曝検査の横行
公開: 2012年2月11日12時45分頃
「「髪の毛で内部被曝調べる」検査業者横行 実際は不可能 (digital.asahi.com)」。
「髪の毛で内部被曝(ひばく)の状態がチェックできる」という検査が、福島県内の幼稚園や保育園で広がっている。内部被曝量は毛髪では測定できないが、検査業者は「被曝だけでなく、がんや心の悩みもわかる」と説明。昨年夏以降、500人以上が受けたという。民間の保育園でつくる日本保育協会福島県支部は詐欺の疑いもあるとして、注意を促す通知を出した。
ひどいです。科学を装って不安につけ込む商法です。
普通に考えて、「そもそも髪に放射性物質がたまるものなのか」「たまったとしてもきわめて微量で測れるレベルにならないのではないか」という疑問がわきそうですが、業者と名乗る者が測れると断言すれば信じてしまうかもしれませんね。
2012年1月26日(木曜日)
CSRFで逮捕者が出たらしい話
公開: 2012年2月7日1時35分頃
こんなお話が……「アニメサイト運営でトラブル ウイルス作成罪初適用、男逮捕 (www.itmedia.co.jp)」。
各紙の報道によると、男は「さっさと閉鎖しろ。さもないと、お前の両親を殺して家を燃やす」という文言を自分が運営しているサイトに書き込むプログラムを作成し、あるサイトに埋め込んだ。
男は神奈川県の男性と共同でアニメサイトを運営していたが、運営方法をめぐって男性とトラブルになっていた。男は男性にメールを送り、不正プログラムを埋め込んだサイトに誘導。アクセスした男性が脅迫的な文言を自分のサイトに書き込んだように見せかけた上で、府警に「脅迫された」などと相談していたという。
府警が発信記録などを調べたところ、不正プログラムがサイトに埋め込まれていたことが分かり、犯行が発覚。まず不正プログラムをサイトに埋め込んだ不正指令電磁的記録供用の疑いで25日に逮捕し、男がプログラムの作成を認めたため、作成容疑でも送検した。
なんというか、いろいろツッコミどころのある話ですね。
URLを踏むと別サイトに書き込みが行われるということで、手法としてはCSRFのようです。これのどこが「ウイルス作成罪」なんだ、というツッコミが聞こえてきそうですが、「ウイルス作成罪」というのは俗称です。条文では「ウィルス」という言葉は使われておらず、「不正な指令を与える電磁的記録」とされています。これは世間一般の「ウィルス」のイメージ概念よりも、もっと広範囲な概念です。
CSRFは不正アクセス禁止法では処罰できないと言われていた (参考: 「ハマチをちゃんとテリヤキにするのは難しい (takagi-hiromitsu.jp)」) わけですが、それが新設された「不正指令電磁的記録に関する罪」で摘発されたというのは興味深いですね。
※しかし、「ウィルスに感染させた」などと報じてしまっているメディアもあるようで。おそらく、状況を理解せずに「ウイルス作成罪」だからウィルス感染、と短絡的に考えてしまったのでしょう。これは誤報に近いレベルだと思いますが……。
しかしこの話、CSRFとしては特殊な事例というか、独創的というか。強迫されたように見せかけて陥れようとした自作自演というのがすごいですね。
警察に「強迫された」と相談すれば、警察はISPにログ開示を求め、発信元のIPアドレスから脅迫者が判明……というシナリオを描いていたのでしょう。しかし冷静に考えると、警察は犯行の投稿をした前後の犯人の行動も調べようとするはずです。他にも同種の投稿をしているかもしれませんし、動機に繋がるような何かがあるかもしれないからです。そして、これをちゃんと調べたなら、通常のフォームからは投稿していないということが分かってしまうはずなのですね。
通常は、まず投稿フォームにアクセスして、文章を書いて、そして投稿となります。しかしCSRF攻撃の場合、他のサイトからいきなりPOSTされてくることになるので、投稿フォームへのアクセスの記録が残りません。……まあ、もっとうまくやる方法はあるので、常にログで見分けられるとも限らないわけですが。
2012年1月25日(水曜日)
情報流出事件と放流者
公開: 2012年2月6日0時15分頃
こんな記事が話題に……「〈ニュース圏外〉密かに続くネット流出 さらす側の本音 (digital.asahi.com)」。岡崎市立中央図書館の問題でも活躍された神田大介さんの記事ですね。
ところが、暴露ウイルスが絡んだファイルを根こそぎダウンロードし、閲覧可能にする、つまり「さらす」人がいる。彼らが目ぼしいものを匿名掲示板「2ちゃんねる」などに書き込んで「さらす」ことで、流出の事実が知られる。
ネット社や、同様にウィニーのネットワークを解析してきた日本IBMによると、「さらす側」の中心メンバーはわずか2、3人。うち2人が取材に応じた。
Winnyネットワークでの情報流出事件の裏には放流者、つまり積極的に漏洩ファイルを拡散しようとする者がいるのではないか、ということは前から指摘されていたと思います。今回は、実際に放流者を特定してインタビューしたという話で、非情に興味深いですね。
放流者はごくわずか、というか中心となる人物は2~3人しかいないらしい、というのはちょっと驚きです。そして、漏洩ファイルを金儲けのネタに使っている人がいるという話。どうも犯罪にならないように巧妙に立ち回っているようで、なんともコメントしづらい状況ではあります。
2012年1月23日(月曜日)
au、通知領域に広告を配信
公開: 2012年1月28日17時5分頃
こんなお話が……「au one Marketが通知領域等に広告を配信しだした件 (togetter.com)」。
通知領域に広告が出るというのはひどいですね。なりふり構わずという感じですが、こうまでして広告を出したくなるほど儲かるんでしょうかね。
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朧村正
公開: 2012年1月25日0時5分頃
すごい雪だというのにうっかりこんなものを購入。
- 朧村正 (www.amazon.co.jp)
プレイ動画を見ていたら欲しくなってしまった罠。
まだ少ししかプレイしていませんが、音楽とか背景とか世界観とか、かなり良いですね。あと、食べ物は噂どおりの気合いの入り方。動画で見ていると分かりませんが、ボタンを押すごとに一口ずつ食べるようになっているので、食べている感も結構あります。
簡単な「無双」モードでプレイしているので、戦闘は爽快……と言いたいところですが、私が下手なためか刀がしょっちゅう折れます。まあ、この世界の村正は、折れてしまっても血を求めて復活することになっているので、しばらくすると再生してくれるのですが。下+AでためてAを放すとため攻撃が出せたりしますが、そういうのをマスターする必要がありそうです。
2012年1月20日(金曜日)
アクセシビリティキャンプ東京 キックオフ
公開: 2012年1月23日23時50分頃
「アクセシビリティキャンプ東京 キックオフ (www.facebook.com)」というイベントがあったので行ってみました。
以下、当日の状況のまとめなど。
- アクセシビリティキャンプ東京 キックオフ (togetter.com)
- 「アクセシビリティキャンプ東京 キックオフ」に行ってきた (sho.tdiary.net)
- アクセシビリティキャンプ東京のキックオフに参加してきた (kuruman.org)
私は遅れて参加したので、冒頭のライトニングトークはほとんど聞けませんでした……。
最初なのでいろいろ様子見という感じでしたが、面白くなりそうなので今後に期待したいです。
2012年1月19日(木曜日)
田舎の刑事の動物記
公開: 2012年1月23日1時55分頃
読み終わったので。
- 田舎の刑事の動物記 (www.amazon.co.jp)
「田舎の刑事の趣味とお仕事 (www.amazon.co.jp)」の続編に当たる作品。コミカルなノリは相変わらず、黒川の妻のシュールさはパワーアップしており、楽しめました。
ただ個人的にとても残念だったのは、コロナが出ていないこと。黒川の趣味であるネットゲームが絡んでくる話が読みたいですね。
2012年1月18日(水曜日)
FF13-2 モンスター育成その8: 紫チョコボ2代目
公開: 2012年1月23日1時30分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、引き続きモンスター育成中。
初代紫チョコボの使用感をふまえて、2代目の紫チョコボを育ててみました。
しるこ Lv98 (紫チョコボ、エンハンサー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 10301
- 物理攻撃 671
- 魔法攻撃 873
特性アビリティ
- 赤鍵 強化系持続UP改
- 赤鍵 ピンチにプロテス
- 黄鍵 オートブレイブ
- 黄鍵 オートフェイス
- 黄鍵 破魔耐性+66%
- 黄鍵 開始時ATB完全
- オート四重守護
- オートヘイスト
- HP+30%
- 各種異常耐性+40%
コマンドアビリティとオートアビリティ
- ブレイブ
- ガッツ
- ガッツガ
- ブレイガ
- フェイス
- フェイガ
- エンファイ
- エンブリザ
- エンサンダ
- エンエアロ
- 祝福の時
- グッドタイム
万能で育成して、「オート○○」系の特性アビリティをつけてみました。「オートヘイスト」「オートブレイブ」「オートフェイス」でヘイスト、ブレイブ、フェイスが、「オート四重守護」でプロテス、シェル、ガッツ、ベールがつくので、有効ステータス7つでスタートする形になります。パラダイムシフトすると、他のモンスターにこのステータスを受け継ぐこともできます。
さらに「各種異常耐性+40%」と「破魔耐性+66%」をつけました。破魔耐性というのはデスペルへの耐性で、有効ステータスを解除する技を受けても効きにくくなります。両方の特性を合わせて80%の確率で抵抗するので、簡単にはステータスを解除されません。
大変だったのは「オート四重守護」の継承。オート四重守護は「テスカトリポカ」がレベル60で覚えるのですが、テスカトリポカを仲間にするのが大変です。ラストダンジョンに出るのですが、遭遇のチャンスが一度しかなく、復活させたければゲートを閉じてダンジョンの最初からやり直す必要があります。仲間にする手順はこんな感じになります。
- AF500年のゲートを閉じる
- 面倒な仕掛けを突破して最深部へ行き、出現ポイントの前でセーブ
- 出現ポイントに行くと、「ショロトル+ミキストリ」「テスカトリポカ」のいずれかが出るので、前者だったら一度逃げて再トライ。後者の場合は戦闘
- 頑張ってテスカトリポカを倒す。できればシンクロ技でとどめを刺したいところですが、HPが減ると「大地の恵み」という回復技を使うのでけっこう面倒です。
- 仲間にならなかったらポーズして「ゲーム終了」を選び、セーブしたところからやり直し
そして仲間になる確率はかなり低めのようで、運によると思いますが数十回のリセットを繰り返す必要があるわけです。しかもリセットする度に長いロードがあるので、なかなかしんどいです。
完成した紫チョコボですが、実はそのテスカトリポカ狩りに便利です。テスカトリポカは有効ステータスを解除する技を使ってくるのですが、破魔耐性があるおかげで強化を維持したまま戦うことができます。強化のかけ直しをせずに一気に倒しにいけるので、非情にやりやすくなります。他の敵との戦いでも結構便利で、悪くないのではないかと。
2012年1月17日(火曜日)
スキップリンクにまつわるいくつかの議論
公開: 2012年1月23日1時5分頃
とあるところで、キヤノンが達成等級「A」を満たせなかった件が話題になったのですが、「ブラウザ側が見出しジャンプに対応する事が望ましいのではないか」という話に対して、いろいろ面白い議論がありました。
出たのは以下のような話。
- 本当にブラウザ側で実装されることはあり得るのか。そもそも、そういうニーズがないのではないか
- ビジュアルブラウザを使っている一般のユーザーが、「次の見出しにジャンプする」という機能を必要とするケースがあるのか
- スキップリンクによるブロックスキップは、特定の障害を持つユーザーの役には立つかも知れないが、その他のほとんどのユーザーには無用なものなのではないか
- コンテンツ側で実装されているスキップリンクは本当に使われているのか。初期状態で隠されているようなリンクは、それを必要とするユーザーにも存在を知られていないのではないか。アクセス解析をしたり、もっとユーザーの実際の声を聞いたりしたい
- そもそも、コンテンツ側でスキップリンクがほとんど実装されていない現状で、その特定の障害を持つユーザーはどうしているのか
このあたりは実際どうなのか、もっと研究したいところですね。
2012年1月16日(月曜日)
ハイゼンベルクの不確定性原理、破られる?
公開: 2012年1月22日19時15分頃
「ハイゼンベルクの不確定性原理が破られた」というニュースが流れていますが、こちらの解説がわかりやすいと思います。
- ハイゼンベルクの不確定性原理を破った! 小澤の不等式を実験実証 (www.nikkei-science.com)
ハイゼンベルクの式は状況によっては成立しない場合もあり、そのような状況も含めて一般化したのが「小澤の不等式」、という理解をすれば良さそうです。
今回の実験は,量子力学を覆すものではありません。超光速ニュートリノが本当だったら相対性理論はひっくり返ってしまいますが,ハイゼンベルクが間違えていたとしても,量子力学の基本方程式は変わりません。小澤の不等式はそれ自体,量子力学の枠組みによって成り立っています。ハイゼンベルクの式ではできないとされていた測定を可能にする小澤の式は,むしろ量子力学の可能性を広げるものと言えるでしょう。
ということで、根本的にひっくり返ったわけでもないということですね。
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2012年1月14日(土曜日)
スケッチブック8
公開: 2012年1月22日16時20分頃
8巻が出ていたので購入。
- スケッチブック 8 (www.amazon.co.jp)
限定版 (www.amazon.co.jp)もあるようですが、普通のやつを購入しました。
良くも悪くもマンネリ化して、いつもの雰囲気ですね。作中でも突っ込まれていますが、空の登場が少ない&出てもギャグ顔のことが多いのがちょっと残念な感じ。個人的に空は美人だと思っているので……。
あと、印象に残ったのはエレベーターの話。開ボタンと閉ボタンが紛らわしく、どちらがどちらか迷っている間にエレベーターが閉まるわけですが、まあそうですよね。急いで「開」を押そうとして間違って「閉」を押してしまう事件もありますし。個人的には、そもそも「閉」ボタンは不要なのではないかと思ったりもしています。
FF13-2 モンスター育成その7: 黒チョコボ
公開: 2012年1月22日2時30分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、引き続きモンスター育成中。
ジャマーのモンスターを全く使ったことがなかったので、試しに黒チョコボを育成してみました。
よーかん Lv99 (黒チョコボ、ジャマー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 7170
- 物理攻撃 550
- 魔法攻撃 1306
特性アビリティ
- 赤鍵 開始時ATB完全
- 赤鍵 弱体系成功率UP
- 黄鍵 HP+30%
- 黄鍵 各種異常耐性+40%
- 黄鍵 魔法攻撃+35%
- 黄鍵 チェーンボーナスUP改
- 黄鍵 攻撃してATB回復
- 黄鍵 アスピル系回復UP改
- オートヘイスト
- 早期ブレイク
コマンドアビリティとオートアビリティ
- ウィーク改
- 重ウィーガ
- 重ペインガ
- ペイン改
- デプロテ
- デプロガ
- デシェル
- デシェガ
- ブラッド
- ブラドガ
- バイオ
- バイオガ
- ウィーク
- ウィーガ
- デスペル
- デスペガ
- フォーグ
- ペイン
- ペインガ
- カーズ
- カーズガ
- 悪夢の時
- バッドタイム
特性アビリティは何を付けて良いやら……。魔法重視で育てたので、ブラスターっぽいアビリティとオートヘイストを付けてみましたが、なんとなく中途半端な感じがしてしまいます。
どちらかというと、コマンドアビリティの継承が大変でした。ジャマーのアビリティを一通り揃えてみたのですが、種類が多く、一種類のモンスターが全部覚えてくれたりもしないので、さまざまなモンスターから継承する必要があります。
で、実際に使ってみると、これがなかなか微妙。「デプロテ」「バイオ」などの弱体はセラやノエルにも使えるので、モンスター専用の「フォーグ」「ペイン」などの妨害系アビリティで活躍して欲しいところなのですが、黒チョコボは「妨害系成功率UP」を覚えず、「弱体系成功率UP」を覚えます。つまり、どちらかというと弱体メインのモンスターです。そのためか、やはり弱体を優先的に使ってしまいます。
妨害も使うときは使うのですが、なかなか……というか、ほとんど効かないと言っても良いです。「フォーグ」「ペイン」などが効くと、敵の行動を大幅に制限できるので非常に強力なはずなのですが、効いた試しがありません。成功率UPのアビリティがないからなのか、そもそも妨害系に耐性のある敵が多いのか、あるいはその両方なのでしょうか。
決して弱くはないと思うのですが、妨害重視のジャマーも育ててみたいですね。
2012年1月13日(金曜日)
閲覧履歴送信のビューン、声明を発表
公開: 2012年1月22日2時0分頃
電子書籍アプリが閲覧履歴を送信している話、ビューンからはこんなコメントが出ましたね……「「ビューン」サービスに関わる閲覧履歴等のデータの取り扱いについて (www.viewn.co.jp)」。
本サービスは、複数の雑誌やニュース等を1つのアプリで閲覧できるサービスです。また本サービスを提供する為に、お客様のコンテンツの閲覧履歴(ページ閲覧数および媒体訪問者数)に応じて、コンテンツ提供元である新聞社・出版社・テレビ局の各社と売上金を分配するというビジネスモデルを採用しております。 また、「ビューン」については、初めて利用されるお客様に対し、30日間無料で利用できるという特典を付与しております。よって、コンテンツ提供元間における売上金の分配額を計算するため、ならびに初回利用30日間の無料特典の適用の有無を識別するために、お客様のアプリケーションから閲覧履歴および端末識別情報を弊社サーバへ送信する仕組みを実装しております。
閲覧数をカウントしたいという話なら、どのページをどの時刻に閲覧したのかまで確認する必要はないでしょうし、端末識別情報と一緒に送る必要もないでしょう。必要ない余計な情報を送信してしまっていた、と言わざるを得ないのではないかと思いますが。
弊社は、取得したこれらの情報を基にお客様個人の特定を行うことはまったく意図しておらず、また弊社のシステムおよび弊社が取得した情報からお客様個人を特定することは不可能です。また、これらの情報は社内で厳格に管理されており、上記の目的以外で利用されることも一切ございません。
「お客様個人を特定することは不可能です」というコメントはまずいでしょう。端末識別情報を取っているので、技術的には識別が可能なはずです。そもそも「初回利用30日間の無料特典の適用の有無を識別」していると言っているのですから、ユーザーの識別は実際に行っているのではないでしょうか。
素直に「技術的には識別可能だが、閲覧情報とは結びつけていない」というようなコメントをすれば良いと思うのですが、そういうコメントができない事情があるのかと勘ぐりたくなってしまいますね。
2012年1月11日(水曜日)
FF13-2 モンスター育成その7: 青チョコボ2代目
公開: 2012年1月21日21時20分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、引き続きモンスター育成。
やはり優秀なブラスターが欲しくなったので、青チョコボを魔法特化で育成。
あんこ Lv99 (青チョコボ、ブラスター)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 7010
- 物理攻撃 532
- 魔法攻撃 1331
特性アビリティ
- 赤鍵 倒すとATB回復
- 黄鍵 各種異常耐性+40%
- 黄鍵 HP+30%
- 黄鍵 早期ブレイク
- 黄鍵 オートフェイス
- 黄鍵 アスピル系回復UP改
- 黄鍵 チェーンボーナスUP改
- 黄鍵 ブレイク持続UP改
- 黄鍵 攻撃してATB回復
- 魔法攻撃+35%
コマンドアビリティとオートアビリティ
- ファイア
- ブリザド
- サンダー
- エアロ
- ファイラ
- ブリザラ
- サンダラ
- エアロラ
- ファイガ
- ブリザガ
- サンダガ
- エアロガ
- ストームブロウ
- エアロブラスト
- ブレイクアスピル
- ジョイントレイド
- ハイテンション
「ロール同調」もつけたかったのですが、スペース不足。魔法特化育成だとHPが少ないので、「HP+30%」を外すと少々心許ない感じになります。「各種異常耐性+40%」を外すか、もしくは、スタメンでは使わない想定で「オートフェイス」を外すのもアリでしょう。
2012年1月10日(火曜日)
電子書籍アプリが閲覧履歴を送信
公開: 2012年1月21日20時5分頃
こんな話が話題に……「「マガストア」と「ビューン」の iPhone アプリが、ユーザーの閲覧履歴を根こそぎ漏らしている件 (sites.google.com)」。
簡単に言うと、一部の電子書籍アプリが詳細な閲覧履歴をサーバに送っているという話ですね。端末ID、アクセスしたページ、時刻などを送っているそうですが、ユーザーには特にそのことは知らされていないという。
どういうわけか、「またか」という感想なのですが……。
2012年1月9日(月曜日)
FF13-2 モンスター育成その6: 紫チョコボ
公開: 2012年1月21日17時25分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、引き続きモンスター育成中。
完熟大王狩りで生命のクリスタルを拾ったので、それを使って紫チョコボを育ててみました。
すもも Lv98 (紫チョコボ、エンハンサー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 12779
- 物理攻撃 499
- 魔法攻撃 637
特性アビリティ
- 赤鍵 強化系持続UP改
- 赤鍵 ピンチにプロテス
- 黄鍵 HP+30%
- 黄鍵 開始時ATB完全
- オートヘイスト
- 各種異常耐性+40%
- 魔法耐性+36%
- 物理耐性+36%
- 猛毒耐性+66%
- 弱守耐性+66%
コマンドアビリティとオートアビリティ
- ブレイブ
- ガッツ
- ガッツガ
- ブレイガ
- フェイス
- フェイガ
- エンファイ
- エンブリザ
- エンサンダ
- エンエアロ
- 祝福の時
- グッドタイム
攻撃しないので物理攻撃や魔法攻撃も不要ということで、生命力特化で育てたのでHPが12779と無駄に高くなりました。もちろん多い方が良いのですが、こんなになくても良いですね。魔法攻撃の値が高いと強化アビリティの持続時間がわずかに延びるという説もあるので、魔法攻撃を上げるべく万能で育てても良いかも。
プロテスやシェル、ベールを覚えていないのは意図的です。防御系アビリティはセラやノエルも使えるので、かぶらないように強化系に特化しています。レベル99でベールを覚えるので、わざとレベル98で止めてベールを覚えないようにしています。
アビリティ継承は相変わらず自己流ですが、特性アビリティは結構テキトーです。エンハンサーには攻撃用アビリティが必要ないので、枠が余り気味になっています。「オート○○」系を大量に付けて、こいつをスタメンにして他のモンスターに強化を引き継ぐ、という使い方をしても面白いかも。
2012年1月8日(日曜日)
FF13-2 モンスター育成その5: 青チョコボ
公開: 2012年1月21日14時55分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、引き続きモンスター育成中。
生命のクリスタルが欲しくて完熟大王狩りをしたいのですが、優秀なブラスターが欲しくなったので青チョコボを育ててみることに。魔法特化で育てるべきのような気もしましたが、既に途中まで万能で育てていた青チョコボがいたので、最後まで万能で育てきりました。
おにぎり Lv99 (青チョコボ、ブラスター)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 7186
- 物理攻撃 728
- 魔法攻撃 1080
特性アビリティ
- 赤鍵 倒すとATB回復
- 黄鍵 早期ブレイク
- 黄鍵 ブレイク持続UP改
- 黄鍵 チェーンボーナスUP改
- 黄鍵 攻撃してATB回復
- 黄鍵 アスピル系回復UP改
- ピンチにヘイスト
- オートフェイス
- ロール同調
- 魔法攻撃+35%
コマンドアビリティとオートアビリティ
- ブリザド
- エアロ
- ブリザラ
- サンダラ
- エアロラ
- ブリザガ
- サンダガ
- エアロガ
- ストームブロウ
- エアロブラスト
- ブレイクアスピル
- ジョイントレイド
- ハイテンション
アビリティ継承は自己流。改めて見るとファイア系のコマンドアビリティを付け忘れていますが、まあ完熟大王を狩るには十分です。
2012年1月7日(土曜日)
侵略! イカ娘11
公開: 2012年1月20日1時0分頃
11巻が出ているじゃなイカ。
- 侵略! イカ娘 11 (www.amazon.co.jp)
触手のジャングルジムはすごいですね。この発想はなかったです。
早苗が清美からイカ娘グッズを隠そうとする話が面白かったです。普段なりふり構わないのに……。
2012年1月6日(金曜日)
FF13-2 モンスター育成その4: オーディン・ダスク
公開: 2012年1月19日2時10分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、オーディン・ダスクを育成。
アタッカーは既にキチュー、オメガと揃っていてもう要らないといえば要らないのですが、オーディン・ダスクはシンクロ技「斬鉄剣」のシンクロ率が高くなりやすいという特徴があります。高シンクロ率のシンクロ技でモンスターを倒すと仲間になりやすい (と説明されている) ので、モンスター捕獲要員として育成してみました。
オーディン・ダスク Lv99 (アタッカー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 11373
- 物理攻撃 1602
- 魔法攻撃 389
特性アビリティ
- 赤鍵 ピンチに四重守護
- 黄鍵 4属性耐性+30%
- 黄鍵 オートブレイブ
- 黄鍵 物理攻撃+35%
- 黄鍵 開始時ATB完全
- 黄鍵 攻撃してATB回復
- 黄鍵 シンクロ加速+
- 黄鍵 アスピル系回復UP改
- HP+30%
- 各種異常耐性+40%
コマンドアビリティとオートアビリティ
- たたかう
- ルイン
- エリアブラスト
- ルインガ
- ブレイクチェーン
- エンドアスピル
- ウィークアスピル
- ハイボルテージ
- スマッシュアッパー
- チェーンスターター
- ブレイクバースト
- 非情の牙
- ブレイクドレイン
- バイオ追撃
アビリティ継承は自己流。シンクロドライブ要員なので「シンクロ加速+」をつけて、あとはアタッカー向けのアビリティを適当に。最初は「開始時ATB完全」は付けておらず、代わりに何故か「魔法耐性+36%」がついていたのですが、弱い雑魚に接触されて奇襲できなかった時に先制してほしかったので、魔法耐性を消して付けてみました。
「4属性耐性+30%」が付いていますが、これは要らないかも。オーディン・ダスクは自力で「4属性耐性+20%」を覚えるので、それを生かしつつ強化する形にしてみたのですが、HPが十分に高いので、属性耐性はなくても良いと思います。これを外して、「ロール同調」あたりをつけても良さそうです。
「シンクロ加速+」も要らないかも……。セラかノエルが「ヒュプノクラウン重式」を装備すれば「シンクロ加速MAX」「勝てばシンクロ回復」が得られますし。
使ってみての感想ですが、物理攻撃1600超えはオメガやキチューを上回る数字で、圧倒的に強い……と思いきや、そうでもありません。確かに攻撃力の数値は高いのですが、攻撃のモーションが致命的に遅いので、ダメージ効率が悪いです。オメガやキチューに比べると、正直非情に弱く感じます。まあ、むしろこれが普通で、オメガやキチューが強すぎるだけかもしれませんが。
しかも、身体が大きかったり優雅に舞ったりする割にジャンプはしてくれないようで、打ち上げた敵にはルインで攻撃してしまいます。恐ろしいことにルインのモーションまで遅いので、かなり厳しいです。
評価できるのはエリアブラスト。エリアブラストはなぎ払いになるのですが、モーションが速く、範囲も広く優秀です。少なくとも、オメガのエリアブラストと比べれば圧倒的に強いです。弱い敵が大量に出てきたとき、先制で一気になぎ払うとかなり良い感じです。奇襲しにくい獣系のモンスターを狩るのには向いていると思います。
そもそもの目的はシンクロドライブによるモンスター捕獲だったわけですが、その用途としては全く問題ないと思います。斬鉄剣は、ゲームスピードがデフォルトなら800~950%くらいのシンクロ率を出せます。バンバン仲間になる……ような気はします。仲間になるのはあくまで確率で、シンクロ率が低くても仲間になるときはなるので、どのくらいの効果が出ているのか、正直良く分かりません。
※ちなみにハイスピードだとシンクロドライブの入力がシビアになるので、私の技術では500%も出せません。再戦しにくいモンスター (テスカトリポカとかフェヒター型とか) を狩るときは、スピードをデフォルトにした方が良いと思います。
マリオカート7 三つ星達成
公開: 2012年1月19日0時30分頃
マリオカート7 (www.amazon.co.jp)、150ccミラーまでの全グランプリで三つ星評価を獲得。やっと三つ星になりました……。
とは言ってもタイムアタックはそれほど走り込んでおらず、運の勝利という感じなのでまだまだ弱いです。練習あるのみですね。
2012年1月5日(木曜日)
HashTableのアルゴリズムを突いたDoS攻撃
更新: 2012年1月20日1時0分頃
これは興味深いですね……「Webアプリケーションに対する広範なDoS攻撃手法(hashdos)の影響と対策 (blog.tokumaru.org)」。
PHPなど多くの言語では、文字列をキーとする配列(連想配列、ハッシュ)が用意されており、HTTPリクエストのパラメータも連想配列の形で提供されます。PHPの場合、$_GET、$_POSTなどです。
連想配列の実装には、高速な検索が要求されるためハッシュテーブルが用いられます。ハッシュテーブルは、文字列を整数値(ハッシュ値)に変換するハッシュ関数を用いて、平均的には一定時間に検索・挿入・削除が行えるデータ構造です。しかし、ハッシュ値が一致する(衝突する)キー文字列については、通常ハッシュテーブルは順次的な探索となり、検索・挿入などが遅くなります。
ハッシュテーブルの実装では、まず配列を用意しておき、格納したいキーのハッシュ値を取って、値に対応するインデクスに値を格納する処理をします。こうすることで、キーを検索することなく、ハッシュ値を求めるだけですぐに値を取ってくる事ができるようになっています。
しかしながら、複数のキーのハッシュ値が衝突するようなケースもあり得ます。そのような場合は、仕方ないので同じインデクスに複数のキーをぶら下げておき、その中からキーを検索して値を取り出すことになります。つまり、キーのハッシュ値が衝突するとハッシュテーブルは遅くなりますし、CPUを使うことになります。
この攻撃のポイントの一つは、データを格納する時点で問題が起きるということです。通常、ハッシュテーブルでは同一のキーを複数持つことができず、既に存在するキーの値を追加しようとすると、既存の値を上書きするようになっています。そのため、データを挿入する際、そのキーが既に存在するかどうかをチェックすることになります。
ハッシュ値が衝突するキーがたくさんあればあるほど、検索は遅くなります。追加しようとするたびに検索が走り、その検索の負荷は追加されたキー数に比例しますので、負荷は衝突するキー数に比例するのではなく、衝突するキー数の二乗に比例します。衝突するキーを増やすと、とても効率の良いDoSができるというわけです。
これは言語のハッシュテーブルの実装の問題ですので、影響範囲はWebアプリケーションに限定されません。にもかかわらずWebについて言われているのは、値が自動的にハッシュテーブルに格納されるためです。
Webアクセス時、ほとんどの環境では、HTTP要求ヘッダの内容がハッシュテーブルに格納されます。衝突するような名前のフィールドを大量に入れておくと、その値をキーとしたハッシュテーブルが自動的に作られて攻撃が成立します。先に述べたように、ハッシュテーブルにデータを格納する時点で問題が発生しますので、アプリケーションで値を使っていなくても影響を受けてしまいます。
※2012-01-19 追記: HTTP応答ヘッダと書いていましたが、HTTP要求ヘッダの誤りでした。
※2012-01-20 追記: HTTP要求ヘッダの列挙だけではApacheの通常の制限で100件程度しか送れないため、POSTデータやクエリ文字列を使う、Cookieを利用するなどが必要になるようです (参考: Cookieによるhashdos攻撃と対策 (blog.tokumaru.org))。
根本的な対策としては、ハッシュテーブルにデータを格納する際のハッシュ値を予測困難にすることが考えられます。たとえば、キーの値をそのままハッシュアルゴリズムに通すのではなく、ランダムな値を連結してからハッシュ値を取るようにします。こうすると、ランダムな値が知られない限り、攻撃者は衝突するキーの組み合わせを用意することができません。
言語側でパッチが続々と出ていますので、適用すれば解決します。パッチが適用できない場合は、徳丸さんも書かれているように、リクエストを制限することで問題を緩和することができます。
ところで余談ですが、今回の問題、古いRuby1.8は影響を受けるがRuby1.9はそもそも影響を受けない、という話を耳にしました。少し調べたところ、Ruby1.9でハッシュテーブルの実装が変わって追加順序を保持するようになったという話を発見したので、その際に内部実装が変わって影響を受けなくなったのか……と一瞬思いました。
しかし、ハズレでした。なかださんが教えてくださったところによると、
その二つは無関係。順序はforeachの高速化のためにdouble linked listにした副作用。衝突耐性は今回の1.8.7同様random seedの追加によるもの(と多分MurMur hash化による逆演算の困難化も少々)。
以上、https://twitter.com/#!/n0kada/status/154775878142935040 より
……ということだそうで、意図的に対策しているとのことです (ありがとうございます)。
2012年1月4日(水曜日)
FF13-2 モンスター育成その3: 銀チョコボ
公開: 2012年1月17日2時30分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、銀チョコボを育成。
キチューとオメガは他人様の育成例を真似しただけですが、慣れてきたので自己流で作ってみることにしました。
にぼし Lv45 (銀チョコボ、ディフェンダー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 14591
- 物理攻撃 598
- 魔法攻撃 598
特性アビリティ
- 赤鍵 アイテム入手UP+
- 黄鍵 物理耐性 +36%
- 黄鍵 魔法耐性 +36%
- 黄鍵 ガード系効果UP改
- 黄鍵 バリア系効果UP改
- 4属性耐性+30%
- ピンチに四重守護
- HP+30%
- 各種異常耐性+40%
- リベンジ系効果UP改
コマンドアビリティとオートアビリティ
- 挑発
- 挑戦状
- リベンジモード
- リベンジチャージ
- ライズガード
- リジェネガード
- バオルガード
- ピンチバリア
- エリアバリア
- ラストリーヴ
名前は「にぼし」。チョコボはレースに出すことがあり、ライバルチョコボに名前がついているのに一頭だけ「銀チョコボ」と表示されると悲しいので命名しました。ちなみに名前は自由入力できず、あらかじめ用意された候補から選ぶ形になっています。つまり、「にぼし」はスクウェア・エニックスが用意した名前の一つです。
※他の候補には「ぼんじり」「やきとりサンダー」などがあります。:-)
レベル上げには全て「生命」系統を使用。「生命のクリスタル」は完熟大王の強バージョンがドロップします。サンレス水郷AF300のゲートを閉じて狩るわけですが、銀チョコボはレベル45までしか成長しないので、そんなに大量に必要なわけでもありません。
実は当初は特に根拠もなく「ゲートを開閉しないと完熟大王は復活しない」と思いこんでいて、倒す度にゲートの開閉を行って最初からやり直していました。実はそんなことをしなくても、そのままサンレス水郷に入れば完熟大王を倒す前の状態から再開するのですね。ゲートに入る間のロードは長いですが……。
銀チョコボはディフェンダーなのですが、デフォルトで覚える特性アビリティは「アイテム入手UP+」と「仲間戦闘不能で大幅強化」。「仲間戦闘不能で大幅強化」は、ディフェンダーが孤軍奮闘しても仕方ないので必要ないと思います。「アイテム入手UP+」は一見良さそうですが、セラかノエルに「グッドチョイス重式」を付けて「アイテム入手MAX」を得たほうが良いです。
※アイテム入手系のアビリティは複数あっても効果が重複しません。なお、アイテムとギルとでは扱いが違うようで、「ギル入手UP+」や「ギル入手MAX」は重複します。
そして悲しいことに、ディフェンダーに必要そうな特性アビリティを全く覚えません。それでもHPは1万を超えるので、ふつうにクリアする分には十分です。実際、ラストバトルでも普通に使っていましたが、異常なタフさを誇っていました。
そんな銀チョコボに、ディフェンダー向けのアビリティを継承させてみたのがこの子。「ガード系効果UP改」はドロタボーLV99からの継承、「各種異常耐性+40%」はネクローシスLV70からの継承で、レベル上げにかなりのお金がかかっていますが、まあ何とか。
できれば「アイテム入手UP+」を外して他のアビリティを付けたいところですが、これは銀チョコボの固有のアビリティで、赤鍵アイコンがついていて絶対に外せません。もし外せれば、猛毒耐性、破魔耐性、弱守耐性、弱心耐性あたりをつけたいところですが。
正直、ディフェンダーとしては他のモンスターの方が優秀かもしれませんが、チョコボが羽根を広げて仲間を守ろうとしている姿がとってもカワイイと思うので、個人的にはお気に入りです。
ごっこ 2
公開: 2012年1月16日1時45分頃
出ていたので購入。
- ごっこ 2 (www.amazon.co.jp)
前作ラストの不気味な展開は、結局のところ杞憂だった感じ (でも変な展開)。
そして「ごっこ」というタイトルの意味がまた変わってくるような展開に。床下の白骨死体が発覚したりもしましたが、それよりも衝撃的なのはラスト。またしても続きが気になる展開ですね。
2012年1月3日(火曜日)
FF13-2 モンスター育成その2: オメガ
公開: 2012年1月15日21時50分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、キチューに引き続いてオメガを育成。
オメガというのはFF5に出たあのオメガで、ダウンロードコンテンツとして配信されています。ダウンロードするとコロシアムで戦えるようになり、倒すと一定の確率で仲間になります。
そしてオメガを育成するわけですが、まずレベルを上げるのが大変です。オメガはレベル99まで上昇するのですが、後半になると成長アイテムの「ジェネレータ」を大量に必要とします。それでも、万能型の育成であれば「万能のジェネレータ」をショップで購入できるので問題ありません。しかし、物理攻撃特化で育てようとすると、非売品の「ちからのジェネレータ」が大量に必要になります。
「ちからのジェネレータ」は、雷のアルカキルティ大平原に出現する「マレブランケ」がドロップします。平原のワイルドゲートの南あたりではマレブランケとフォモールしか出ないので、ジャンプ連打で敵を出し、フォモールだったら走って逃げ、マレブランケだったら狩る、というパターンで狩りまくりました。
なお、クリア後なのでフラグメントスキル「クロックマスター」が使えます。これを使うと全てを倍速にすることができるので、狩りがとても快適になります。
※グランドクロス版のデミ・ファルシ=アダムもドロップしますが、そちらはロード時間が長いのが難点。
で、レベル99まで上げるのですが、たまに「ちからの……」を使っても物理攻撃が1しか上がらない場合があり、そういう場合はリセットして万能を使います。万能でも、小クリスタルで最低1、大クリスタルで最低2は上昇するので、「ちからの……」でも最低値しか上がらない場合は万能を使った方がお得になります。
レベルを上げたあと、これまたオススメ構成を書いてくださっているので (アスピルオメガの作り方、大変だけど面白いw (blog.game-de.com))、それに従ってアビリティ継承。結果はこんな感じです。
オメガ Lv99 (アタッカー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 8114
- 物理攻撃 1491
- 魔法攻撃 597
特性アビリティ
- (赤鍵) シンクロパワー
- (赤鍵) エネルギー浪費
- (赤鍵) 強力だがATB低下
- (黄鍵) HP+30%
- (黄鍵) ロール同調
- (黄鍵) オートブレイブ
- (黄鍵) 物理攻撃+35%
- (黄鍵) 開始時ATB完全
- (黄鍵) アスピル系回復UP改
- (黄鍵) 攻撃してATB回復
コマンドアビリティとオートアビリティ
- たたかう
- ルイン
- エリアブラスト
- ルインガ
- ブレイクチェーン
- エンドアスピル
- ウィークアスピル
- ハイボルテージ
- ゾーンクラッシュ
- バックスタブ
- チェーンスターター
- ブレイクバースト
強いです。特性アビリティ「強力だがATB低下」によって、オメガには行動が遅いという欠点があるはずでした。しかし、「開始時ATB完全」「攻撃してATB回復」「アスピル系回復UP改」を付けることで、そのデメリットを克服してしまっています。
オメガの通常攻撃はエネルギー弾による銃撃なのですが、どうもATBバー1本分の行動で3発撃っているようです。前作ではサッズが2丁拳銃のため、1回の行動で2発撃っていましたが、それと同じような感じですね。その分1発は弱いのですが、連射速度が素晴らしく、ものすごい勢いで敵のHPが減っていきます。しかも、上述のようにATB回復があるため、撃ち終わってもほとんど間をおかずに次の攻撃を繰り出します。
しかも、キチューと違ってHPがそこそこあり、機械なので状態異常にも強いです。少なくとも毒状態にはならないようですし、攻撃低下、魔力低下なども起こらないように思います。また、打ち上げた敵にも攻撃できます。
というわけでとにかく強いのですが、そんなオメガにも欠点はあります。
- 範囲攻撃がトロい。エリアブラストを持っているので範囲攻撃ができるのですが、これがゆったりとした火炎放射のような攻撃で、モーションが非常に遅いです。しかも、攻撃範囲もそれほど広くありません。ちなみに、仲間にブラスターがいると初撃のエリアブラストが「ゾーンクラッシュ」に変化して電撃のような攻撃になりますが、これはモーションの短さ、範囲共に優秀です。
- 旋回が遅い。攻撃は正面方向にしか撃てないようで、敵を倒す、移動されるなどして正面から敵がいなくなると、身体全体で敵の方に向き直ります。この時の旋回がこれまた遅いです。
- キチューと違って「鎧通し」がない。物理半減、耐久の敵はちょっと苦手です。
とはいえ全体的には強い強い。HPが高めで物理耐性のない敵が単体で来たとき、その強さがはっきり分かります。デスゲイズとか緑チョコボとか。HPが10万以上あるはずなのにあっという間に倒されていくという……。
ちなみに特性アビリティですが、「開始時ATB完全」と「オートブレイブ」はスタメンでないと発動しません。ザコに対して奇襲に成功するとATB満タンで始まりますし、パラダイムシフトでATBを回復することもできるので、「開始時ATB完全」は他のアビリティにしても良いかも知れません。
2012年1月2日(月曜日)
FF13-2 モンスター育成その1: キチュー
公開: 2012年1月15日15時45分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、トロフィーもコンプリートしたところで、モンスターの育成を始めました。
FF13-2ではモンスターを仲間にするシステムがあります。モンスターはクリスタリウムでレベルを上げられる他、他のモンスターから「アビリティ継承」をすることで、アビリティを追加することもできます。
とりあえず、キチューというモンスターが強いらしいと聞いたので、育ててみることにしました。
キチューは、コチューやピコチューの色違いです。コチューの親はオチュー、ピコチューの親はネオチューなのですが、キチューの親は何なのでしょうね。出てくれても良かったと思いますが。
「キチュー最強化おすすめ育成手順 (blog.game-de.com)」というものを公開されている方がいらっしゃったので、それをなぞって育成。パラメータはこんな感じになりました。
キチュー Lv70 (アタッカー)
能力値 (特性アビリティによる補正込み)
- HP 5803
- 物理攻撃 1528
- 魔法攻撃 445
※力特化育成
特性アビリティ
- (黄鍵) HP+30%
- ロール同調
- 物理攻撃+35%
- 物理耐性+36%
- オートブレイブ
- 魔法耐性+36%
- 攻撃してATB回復
- シンクロ加速+
- アンサンブル
コマンドアビリティとオートアビリティ
- たたかう
- ルイン
- エンドアスピル
- ウィークアスピル
- バックスタブ
- チェーンスターター
- ブレイクバースト
- 鎧通し
- ブレイブ対抗
- フェイス対抗
- ガッツ対抗
使ってみると、奇妙な強さです。
見た目はちっこいのですが、攻撃力が1500もあるため、攻撃が普通に強いです。しかも動きが素早く、短いアクションで何度も行動するため、手数が多くなります。「攻撃してATB回復」がついているので、ため時間も短く、ちくちくちくちく攻撃します。敵にじゃれついているといつの間にか敵が死んでいるという。
また、「鎧通し」のアビリティを持っているのもポイント。このアビリティは物理攻撃への耐性が「半減」「耐久」の敵に対して強く、固い敵でも者ともせずに倒してしまいます。
と、素晴らしい活躍を見せますが、以下のような弱点もあります。
- 耐久力が低い。物理耐性+36%、魔法耐性+36%を付けているのでHPの見た目よりは固いですが、それにしてもHPが低い。
- 状態異常に弱い。
- エリアブラストを持たないので、範囲攻撃ができない。
- 魔法攻撃が弱いので、物理無効の敵に弱い。
- 攻撃が体当たりで、ジャンプもできないため、空中の敵には物理攻撃が届かず、ルインを撃ってしまう。
特に厳しいのは最後の点です。打撃で1万ダメージ与えていたのに、スマッシュアッパーで打ち上げたらルインで1000ダメージになってしまうという。まあ、キチューにじゃれつかれた敵はブレイクする前に死んでしまうことが多いので、問題になることは多くはないのですが。
2012年1月1日(日曜日)
3Dクラシックス 光神話 パルテナの鏡
公開: 2012年1月14日19時55分頃
3DSのソフトを2本買うと「3Dクラシックス 光神話 パルテナの鏡 (www.nintendo.co.jp)」が無料でダウンロードできるキャンペーンがあり、ダウンロードしていたのですがプレイしていなかったのでした。
で、今日になってプレイ。操作モードが「アレンジ」「オリジナル」の2種類から選べるようになっていますが、デフォルトの「アレンジ」を選択してスタート。
そして最初の面でいきなり「ヤラレチャッタ」の洗礼を受けることに……。オリジナルのファミコンディスクシステム版は何度もクリアしたはずなのですが、こんなに難しかったっけ?
ともあれ最初さえ突破すれば問題ないので、何度かプレイして、子死神で稼いだりしつつクリア。その後は冥府の砦で迷ったりしてだいぶ苦戦しましたが、地上界以降はスムーズで、特に問題なく最後までクリアしました。序盤がやたら難しく、後半になると楽になる構成は相変わらず。そしてラストのメデューサが楽勝なのも相変わらずですね。
FF13-2 トロフィーコンプリート
公開: 2012年1月14日12時45分頃
FF13-2 (www.amazon.co.jp)、トロフィーのコンプリート達成!
新年早々にトロフィーをコンプリートしているわけですが、これが嘘でないことはPlaystation Homeのサイトで私のプロフィールを見れば確認できます (プロフィール - MinazukiBakera (playstationhome.jp))。取得日時も出ているので完璧です。最後のトロフィーを取得したのが、「2012.01.01 03:26」となっています。
※まあ、これが分かってしまうのもどうかと思いますが。
最後まで残ったのは「チョコボライダー」というトロフィーで、フィールドをチョコボで走った距離の累計が一定以上になるともらえるようですが、その距離が半端ないです。アルカキルティ大平原を10周くらいしても取れなかったので……。
そうは言っても、前作のトロフィーコンプリートに比べればだいぶ楽ですね。前作ではアイテム完全コンプリートが必要で、それがとても大変だったので……。今作のトロフィーはかなり楽だと思います。
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