2018年3月
2018年3月14日(水曜日)
Splatoon2でウデマエが落ちると負け続ける話
公開: 2018年5月13日23時40分頃
Splatoon2のアップデートが発表され、公式から「ウデマエX導入に寄せて (www.nintendo.co.jp)」という文書が出ていますが、なかなか興味深い情報が公開されています。
まずは3月4日時点での、プレイヤーのウデマエ分布。
ウデマエ | 割合 |
---|---|
S+10~S+50 | 1.0% |
S+0~S+9 | 6.6% |
S | 5.4% |
A | 21.4% |
B | 33.6% |
C | 32.0% |
「最近1週間でガチマッチを1回以上プレイした」という条件で集計しているとのことですので、ちょっとだけやって引退した人などは含まれていないと考えて良いでしょう。
周囲を見回すとみんなS+になっているように見えますが、意外にもS+の人は7.6%しかおらず、S以上で見ても13%しかいないとのこと。S+よりSのほうが少ないというのも面白いですね。
そして私が注目したのは、A帯の人数がSの約4倍ということ。
私は普段S+0とSを行ったり来たりしていて、S帯ではわりと勝てているのですが、調子が悪いとA帯に落ちることがあります。前作では、Aに落ちると無双できて、勝率8くらいですぐにSに戻っていたのですが、今作では何故かA帯でやたら苦戦し、なんとB+まで落ちてしまったことがあります。S帯ではある程度戦えていたのに、Aに落ちたら全く勝てずに大スランプに陥ったわけです。その時のツイートがこちら。
- ガチヤグラのウデマエをSに戻したい。 (twitter.com)
- ホコとエリアがS+になったところで、ヤグラのウデマエがどうなっているか見てみましょう。 (twitter.com)
単に調子が悪く撃ち合いに勝てていない、というわけではありません。上記のツイートにはウデマエが落ちたときの動画をつけていますが、私のリザルトはそれぞれ15キル、22キルで、敵を倒した数はチーム内でダントツです。塗っていないわけでもなく、ヤグラを無視していたわけでもなく、普通にヤグラまわりで戦ってこれです。
頑張っているのになぜ勝てないのか……と思いつつA帯~B帯で戦い続ける羽目になったのですが、そのうち面白いことに気づきました。しばしば、敵方に妙に強い人を見かけるのです。たとえば、B帯に凄腕のチャージャーがいて、射線も見せずに空中で抜いてくるわ、距離を詰めれば巧みな置きボムをして逃げるわで、「それB帯の動きじゃないだろ!」などとツッコミを入れることになりました。その人はランクが高かったので、サブアカウントでもなさそうでした。
しかし考えてみれば、「B帯の動きじゃないだろ!」とツッコミをしている私自身が、今まさにB帯にいるわけです。私と同じ境遇の人が他にもいると考えれば、特に不思議はありません。
それから注意深く試合後のリザルトを見てみると、どうも、敵チームに突出して強い人が一人だけいる、というパターンが多いことに気づきました。
ここで、かつての公式のツイートを振り返ってみましょう。
ウデマエよりもさらに細かい単位での実力を推定する「ガチパワー」という数値がある。ガチマッチでの勝敗で変化し、ある程度バトルを経験するとおおよその値が表示されるようになるぞ。
同じウデマエの中でも、なるべくガチパワーが近いプレイヤー同士を組み合わせてバトルをするぞ。
以上、https://twitter.com/SplatoonJP/status/886868618692055040 より
ここから以下のことがわかります。
- 組合せは必ず同じウデマエ帯で行われる (AとSがマッチングすることはない)
- その中でも、なるべくガチパワーが近いプレイヤーとマッチングする
そして、これは私の推測ですが、以下のようなことがあるのではないでしょうか。
- 高いウデマエ帯で戦っていると、ガチパワーは自然と高くなる
- ガチパワーはウデマエほど激しく変動しない。ウデマエが落ちても、ガチパワーはそこまで急には落ちない
するとどうなるか。
A帯の中には、A-に初めて上がった人もいれば、S帯から落ちてしまったという人もいます。そして、両者のウデマエ帯は同じでもガチパワーは異なり、Sから落ちた人は、A帯の中では突出してガチパワーが高い状態になると考えられます。そして先に挙げたウデマエ分布をみると、S帯の人数はB帯の人数よりはるかに少ないですから、Sから落ちた人は比較的少ないはずです。この人がガチマッチに潜ると、以下のようなことが起きるのではないでしょうか。
- ガチパワーが近い人がマッチングする仕組みにより、突出したガチパワーの人が集められる
- 突出したガチパワーの人は少数であるため8人そろいにくく、ガチパワーが低めの人も入ってくる
- チーム分けに際しては、ガチパワーをある程度平均するため、突出したガチパワーの人同士は同じチームにはならず、敵味方に分かれる
こう考えると、「ウデマエが落ちたのに勝てない」「いつも敵に一人だけ強い人がいる」という現象の説明がつきます。自分と似たような境遇の、ウデマエのわりに強い人が部屋に入ってきやすく、かつ敵に行きやすいので、なかなか勝てないということになるのでしょう。
なお、延々と負け続ければそのうちガチパワーが落ちてくるので、「ウデマエのわりにガチパワーが高い」という境遇から抜け出せるものと考えられます。私も一度B帯まで落ちてからはなんとなく勝てるようになり、その後、ウデマエを無事にS+0まで上げることができました。
余談ですが、負け続けているときには、このほかにも以下のような要素があるのではないかと思います。
- 不得意なステージで戦い続けている (そして不得意だということに気づいていない)
- 疲れている (そして疲れていることに気づいていない)
- 負けシーンを意識しすぎ、最初から防衛よりに動いてしまっている
最後の要素は重要です。負けが続くと、ついつい負けシーンをイメージしてしまい、「負けないように」と防衛を意識した動きになってしまいがちです。しかし、今作は前作に比べ、攻め側が有利なことが多く、消極的な動きは負けにつながりやすくなります。負けているときこそ、負けないように慎重に動くのではなく、勝つために大胆に動くと良いのではないかと思います。
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2018年3月5日(月曜日)
電子書籍版インクルーシブHTML+CSS&JavaScript
公開: 2018年5月5日23時15分頃
昨年11月に発売された「インクルーシブHTML+CSS&JavaScript」、電子書籍版が発売になりました。
- 電子書籍版インクルーシブHTML+CSS & JavaScript (www.borndigital.co.jp)
- インクルーシブHTML+CSS & JavaScript Kindle版 (www.amazon.co.jp)
「デザイニングWebアクセシビリティ (www.amazon.co.jp)」や「コーディングWebアクセシビリティ (www.amazon.co.jp)」の電子版を出したときと最も異なるのは、最初から電子版を意識して作業していたこと、そして監訳者が自らEPUBを作成しているということです。
原著のEPUB版をベースにテキストを差し替えるだけ……と思っていたのですが、実はそんなことはありませんでした。
私の担当分で非常に面倒だったのは、訳注の処理です。原著にはもちろん訳注は入っていませんので、訳注を追加する必要がありました。訳注は本文とは別のテキストファイルで管理されていて、機械的に処理できる形にはなっていたのですが、訳注を挿入する位置の指示は手動で入れる必要があり、これがかなり大変でした。
他に大変だった部分としては、日本語用の図版の処理、各種リーダーでの動作確認とバグ対応などがあります。原著のEPUBで使われているCSSをそのまま適用すると、一部の環境でうまく動作しない部分がありましたので、その修正なども行いました。たとえば、opacityがうまく処理できない環境があったため、透過をやめて透過処理をした後の色で置き換えたりしています。
そんなこんなでいろいろな知見が得られました。EPUBのフォーマットそれ自体はさほど複雑ではなく、Webに精通したエンジニアであれば作るのには苦労しないと思いますが、リーダーのバグ対応などは面倒です。このあたりは、一昔前のWeb制作の現場と同じような雰囲気になりますね。
次回があれば、この経験を生かして、もう少し効率的にできるようにしたいと思います。
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