2009年12月23日(水曜日)
FF13の序盤がつらい理由
公開: 2009年12月25日15時55分頃
FF13 (www.amazon.co.jp)、なんとか7章まで来ました。
正直なところ、序盤はちょっとつらかったですね。最初は映像の凄さに感動するのですが、その感動の持続時間はせいぜい30分くらいです。映像に慣れてしまうと、「戦闘がつらい」と感じるようになりました。ちまたでは「○ボタン連打ゲー」などと揶揄されているようですが、序盤は実際その通りです。いや、たまにポーションも使いましたけど。
ただ、これには理由があります。
ふつう、コンピュータRPGの戦闘では、キャラクターに対して行動を細かく命令して (コマンド入力して) 戦うことになります。FF13の場合も、リーダーとなっているキャラクターのコマンド選択をすることができます。が、FF13の戦闘はテンポが速く、コマンド入力中も時間は止まらないため、いちいちコマンド入力していられません。「○」ボタンを連打すればセミオートでコマンドが選ばれるようになっているので、とりあえず連打して戦闘を進める感じになります。
というわけで、テンポが速すぎるのが「戦闘がつらい」原因……と一時は思いました。が、違いました。
「○ボタン連打ゲー」なのは事実ですが、これはあくまで序盤、2章までの話です。3章になると魔法が使えるようになり、同時に「オプティマ」と呼ばれる戦闘ロールの変更機能が解禁されます。これ以降の戦闘では、「事前にどのようなオプティマを設定しておくか」「どのタイミングでどのオプティマを使用するか」という点が重大なポイントになってきます。戦闘が始まったら、リーダーの行動を決めつつ、刻々と変化する味方や敵の状態に注視し、ここぞというタイミングでL1を押して「オプティマ」を変更します。そういうゲームなので、そもそもリーダーに対するコマンド入力はテキトーで良いのです。
※FF13の戦闘は、どちらかというと「リアルタイムストラテジー」と呼ばれるジャンルに近いものがあるかもしれません。
つまり、この「オプティマ」こそがFF13の戦闘システムの中核なのです。2章までの戦闘は、本格的な戦闘が始まる前のトレーニングに過ぎなかったのです。
これはある意味、ドラクエ2に似ているのかもしれません。ローレシアの王子一人の状態では、「たたかう」と「やくそう」しかありません。この状態で「なんだこいつ呪文も使えないのか、ドラクエ1より劣化しているじゃないか」と感じたとしても、間違いというわけではないでしょうけれど、それで投げ出してしまったらもったいないと思います。
ただ、FF13の序盤にはもう一つ深刻な問題があります。ローレシアの王子一人で延々敵を倒し続けても、それはそれで楽しい……という人もいるでしょう。それは何故かというと、戦っているうちにレベルが上がったり、お金が貯まったりして強くなっていくのが実感できるからです。RPGの醍醐味は、なんといってもキャラクターの成長です。しかし恐ろしいことに、FF13の序盤はキャラクターの成長が全くないのですね。2章まではいくら敵を倒しても成長しません。そのせいで戦闘が苦痛になってきます。キャラクター成長システムの「クリスタリウム」が解禁されるのが、これまた3章です。
ですから、3章からゲーム開始と思った方が良いと思います。要するに、序盤のチュートリアルの期間が非常に長いのですね。実際、これでもかと言うほど丁寧に「チュートリアル」が出ます。FF13の戦闘や成長のシステムはけっこう複雑なので、チュートリアルに時間をかけて、複雑なシステムをスムーズに学べるようにしている……ということなのだと思います。
これを「長すぎ」と感じるかどうかは人それぞれでしょう。私は「長すぎ」と感じましたが。:-)
※しかし、「アンリミテッド:サガ (www.amazon.co.jp)」について振り返れば分かるとおり、必要だとは思います。
3章からは面白くなってきます。噂では11章以降が本番らしいので、先に行けば行くほど楽しみが増える、ということなのではないかと思います。
以下、諸々思ったことをざっくりと。
- 映像すごすぎて笑いました。
- そのクオリティのまま、HPの表示が現れて戦闘に突入。プリレンダじゃないんだぜ、と言わんばかり。
- 映像はすごいのですが、ここまですごいと逆にちょっと不自然なところが気になります (不気味の谷)。身体が密着する表現が難しいのか、抱き合っているのに隙間が空いているように見えたりとか。
- 独創的な用語は最初きつく感じるかも。「パルスのファルシのルシ」とか言われても。まあ、すぐ慣れますが。
- ヴァニラの武器が謎すぎる。最初からATBゲージが3本あるので強いですけど。そしてこの強さも伏線なのですけど。
- みんなこぞって武器を折りたたむ。折りたたみが好きなのでしょうか? 何故か槍だけは折りたたまない (拳銃と素手は折りたたみようがないから良いとして)。
- 全体的にムービー長い。「ここまでをセーブしますか?」→長いムービー→「ここまでをセーブしますか?」とか、親切なんだけど笑ってしまう。
- セーブポイントはかなりこまめに存在する。親切。
- ショップはWebっぽい雰囲気。実際、リアル店舗のほうが希という世界設定の模様。
- 改造も謎が多い。生体系の素材は「低経験値・経験値倍率アップ効果」、ジャンクは「高経験値・経験値倍率ダウン効果」みたい。
- ダメージの数値が見づらいです。色が見づらい、フォントが見づらい、出方が見づらいの三重苦。ぱっと出れば良いのに。しかし、ぱっと出たとしても、多段攻撃が多かったりしてふつうに重なってしまって読めない……。まあ、ゲージがあるので、ゲージを見てアナログに確認しろということでしょう。細かく数字を見るゲームではない。
- 「ストーリーが一本道なのは覚悟していたが、マップも一本道だった」……は、序盤に関してはほぼ事実。脇道に逸れるとトレジャーが置いてあったりはします。ヴァニラ曰く、「わかりやすい道だねぇ」。
- 画面右上に常にマップが表示されていますし、メニューからはさらに広域なエリアマップを確認できるので、迷う要素はあまりないと思います。
- セーブデータをローディングするとき、これまでのストーリーが出る。これはうまいやり方かも。
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