2018年9月
2018年9月17日(月曜日)
嘘つき姫と盲目王子
公開: 2018年10月21日22時10分頃
以前から「嘘つき姫と盲目王子 (www.amazon.co.jp)」というゲームが気になっていたのですが、Switch版が割引になっていたので購入してみました。
ボリュームが少ないという噂は聞いていたのですが、土曜日に買って、日曜日にクリアして、月曜日にトロフィーコンプリートという結果になりました。
せっかくなので感想などを少し書いておきます。
ストーリーとグラフィックは100点
ストーリーとグラフィックは素晴らしいです。100点です。ボリュームが少ないという感想は、「もっとこの世界に浸っていたい」という感想の裏返しでもあろうかと思います。
設定資料集がゲーム内で見られたりもして、とても良いです。
ゲームとして
本編はアクションパズル的なゲームです。王子を連れてゴールまで行けばステージクリアとなります。
主人公は「狼」と呼ばれていますが、単なる狼ではなく強靱なモンスターであり、高いジャンプ力と攻撃力を持ち、基本的には無敵です。敵の攻撃を受けてもビクともしませんし、ガンガン敵を倒しながらどんどん進んでていくことができます。高いところから落ちても (画面外への転落でない限り) ミスになりません。
一見万能なのですが、狼には致命的な弱点があります。タイトルの通り、王子は盲目で、基本的には誘導してやる必要があるのですが、諸事情により、狼は王子に触れることができないのです。
そこで登場するのが「姫」です。狼は魔女から授かった力で「姫」に変身することができ、この状態であれば王子に触れられます。また、姫は小柄で器用なので、狭いところに入ったり、スイッチ類を操作したりすることができます。そのかわり、高くジャンプできませんし、少し高いところから落ちたり、敵に攻撃されたりすると死んでしまいます。
ということで、狼で敵を処理したりしてから、姫に変身して王子の手を引いていくというのが基本的な流れになります。道中には仕掛けがいろいろあり、狼と姫を使い分けつつ、王子もうまく使ってゴールに向かいます。
※なお、現実には目の見えない人の手を引っ張ったりするのは危ないのですが、姫は元々狼なので、人間の都合にはあまり構わずにガンガン引っ張っていきます。こういう、人間と狼の行動の食い違いなども本編ストーリーでは面白く描かれています。
ゲームとしての難易度は高くありません。ただし、たまに理不尽に死んで何度もやりなおしになることはあります (キノコの着地判定はもう少し緩くても良かったのではないでしょうか……)。
改善の余地があると思ったところ
いくつか気になったところなど。
手をつないだフィードバックがない
王子と手をつなぐというのがこのゲームの大きなポイントですが、手をつないだ際のフィードバックがとても少ないです。いちおう、表情が変わるというフィードバックがあるのですが、分かりにくいですし、暗闇のステージでは全く見えません。暗闇ステージで手をつなぐことは非常に重要なので、振動なり音なりのフィードバックがあると良いと思いました。
※手をつなぐゲームと言えば、ICO (www.amazon.co.jp)では振動によるフィードバックがあります。有名なゲームですし、知らないはずはないと思うのですが、何か理由があって振動の実装を避けたのでしょうか。
クリアタイムが表示されない
クリア後の楽しみとしてトロフィーの収拾がありますが、中には、一定時間内にステージをクリアするという条件のものがあります。条件はそこまでシビアでもないのですが、そもそもクリア時間が全く表示されないという問題があります。トロフィー取得に失敗した際、それが惜しいのか、全然ダメなのかが全く分からないのでストレスがたまります。
ストーリーデモがスキップできない
これも同じ問題なのですが、トロフィー取得を狙ってひとつのステージを繰り返しプレイすることがあります。そのとき、クリア後のストーリーデモがスキップできないので非常にしんどいです。初回はともかく、2度目からはスキップできるようにしてほしいです。
ステージ名が分からない
各ステージには「垂れ苔のカーテン」「苔クジラの亡骸」「蒼海があった場所」といった素敵な名前がついています。ステージ選択画面では名前が表示されるのですが、プレイ中には名前が出ません。トロフィー取得条件を見るとステージ名が指定されていますが、どのステージなのか分かりにくいです。ステージに入る時に名前を表示するくらいはあっても良いのではないかと思います。
気になるところをいろいろ挙げましたが、ストーリーとグラフィックは100点です。そこまで強いゲーム性はありませんが、少しつかれたとき、精神力を回復したいという時にはおすすめです。
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2018年9月16日(日曜日)
古来、レベル上げはメインコンテンツであった
公開: 2018年9月30日23時5分頃
9月6日にドラクエ10のアップデートがあり、バージョン4.3になりました。
目玉のひとつが新職業「遊び人」。遊び人は「くちぶえ」で雑魚モンスターを増やすことができます。しかも、くちぶえではまれにメタルスライム、はぐれメタル、メタルキングまで出現するため、経験値稼ぎに非常に適しています。
ということで、パーティを組んでレベル上げをしましたが、メタルキングが出ると盛り上がりますし、すごい勢いでレベルも上がり、非常に楽しかったです。
思えば、バージョン1の頃は、パーティを組んでフィールドでモンスターを狩るレベル上げが当たり前で、いろいろな人といろいろなモンスターを狩っていたものです。バージョン2の「エモノ呼びカバリアー」あたりを最後に、パーティでレベル上げを楽しむ機会がめっきりなくなっていたのですが、久しぶりに「レベル上げが楽しい」という感覚を思い出すことができました。
さらに思いを馳せれば、ドラクエというゲームはそもそも、レベル上げを楽しむゲームでした。初代のドラゴンクエストは、ストーリーや探索などの要素はそれほどボリュームがなく、プレイ時間の大半をレベル上げと金策に費やす必要があるゲームでした。レベル上げをすることで、より強い敵に勝てるようになり、その結果としてより効率の良いレベル上げができる、その繰り返しです。
つまり古来、レベル上げはメインコンテンツであったのです。しかし、最近はレベル上げが不要なゲームが多くなっているように思います。「レベル上げは面倒、もっとストーリーを楽しみたい」という声があるのは理解できますが、レベル上げの作業と、それに伴う成長には楽しさがある、という点はもっと見直されても良いのではないかと思います。
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